2 November 2015

Model Proses Rekayasa Perangkat Lunak

1.   Linear Sequential Model

Model proses ini sering disebut sebagai Waterfall atau Classic Life Cycle Model. Metode Linear Sequential Model menyarankan pendekatan yang sistematis dan sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak yang dimulai pada level sistem dan bergerak maju mulai tahap analisis, desain, coding, testing, dan support.





The Linear Sequential Model



Model Linear Sequential mencakup aktivitas-aktivitas berikut:


1.      Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi (System/information engineering). Dikarenakan perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sistem atau bisnis yang lebih besar, kegiatan proses perangkat lunak dimulai dengan melakukan indentifikasi kebutuhan (requirements) dari seluruh elemen sistem lalu memetakan bagian dari kebutuhan tersebuat sebagai kebutuhan perangkat lunak.

Pandangan secara sistem ini sangat dibutuhkan ketika perangkat lunak harus berinterakasi dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat keras, manusia, dan basisdata. Identifikasi dan pengumpulan kebutuhan dilakukan dalam level strategi bisnis dan level manajerial.
Baca Selengkapnya!!!


2.     Analisis kebutuhan perangkat lunak (Software requirements analysis). Proses identifikasi dan pengumpulan kebutuhan sistem difokeskan pada kebutuhan perangkat lunak. Untuk memahami program-program yang akan dibangun, analis harus memahami domain dan lingkup perangkat lunak yang akan dibangun, termasuk didalamnya fungsi, tingkah laku  perangkat lunak, performansi, dan antarmuka. Kebutuhan sistem dan perangkat lunak didokumentasikan dan dikonfirmasikan dengan customer.


3.     Desain (Design). Proses desain perangkat lunak fokus kepada sturktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan algoritma detil proses. Desain merupakan representasi kebutuhan yang akan dijadikan pedoman dalam pengkodean program. Desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari manajemen konfigurasi perangkat lunak.


4.     Pengkodean (Code generation). Desain yang telah dibuat, ditranslasikan ke dalam suatu bahasa pemrograman tertentu.


5.     Pengujian (Testing). Setelah kode program dibangun, program diuji untuk memastikan bahwa semua kebutuhan dan persoalan dapat diselesaikan dan benar. Proses pengujian fokus pada logika perangkat lunak. Memastikan bahwa dari proses input, pemrosesan, hingga output benar dan sesuai dengan yang diinginkan.


6.     Support. Perangkat lunak sangat memungkinkan untuk berubah. Perubahan dapat terjadi karena ditemukannya kesalahan, perangkat lunak harus diadaptasikan kepada sistem yang baru, customer menginginkan peningkatan fungsional dan performansi perangkat lunak, dan perawatan perangkat lunak.


Keunggulan model ini adalah:

1.      Programmer jarang diinterupsi pekerjaanya dengan perubahan kebutuhan, sehingga programmer dapat lebih konsentrasi.

2.     Bila proses yang dilakukan telah jelas dan pasti, model ini akan memberikan efisiensi dan efektivitas yang tinggi.

3.     Dituntut bekerja secara disiplin

4.     Dokumennya lengkap

5.     Maintenance mudah karena memiliki dokumen yang lengkap

6.     Selalu dalam kontrol SQA (Software Quality Assurance)


Kekurangan model ini adalah:

Meskipun model ini merupakan model yang paling banyak/sering digunakan, model ini memiliki kekurangan:

1.      Umumnya customer kurang bisa menyampaikan seluruh kebutuhan yang diinginkannya dalam tahan pendefinisian, sehingga dalam proses pengembangan perangkat lunak sering customer menginginkan perubahan atau tambahan kebutuhan. Model waterfall sulit mengakomodasi perubahan ini.

2.     Kesalahan yang dibuat akan dibawa ke tahap berikutnya. Pada tahap pengujian (testing) bila kesalahan tersebut ditemukan, kesalahan tersebut telah terakumulasi dan berinteraksi dengan proses-proses lain, sehingga biaya (waktu, uang, sumber daya lain) dan usaha harus dikeluarkan dalam jumlah yang besar.

3.     Keterlibatan customer sangat minim. Customer harus sabar menunggu hingga semua program selesai dibangun.

4.     Konsumen sulit membaca dokumen menyebabkan komunikasi juga menjadi sulit
         5.     Alur pengerjaan yang linier menyebabkan proses menjadi lambat Personil tidak bekerja optimal   
                karena ada waktu tunggu atau jeda setiap tahapan.

II.  Prototyping Model

Sering customer dalam memesan perangkat lunak tidak dapat mengidentifikasi input, proses, dan permintaan output secara detil. Kasus lain, yaitu pengembang tidak yakin terhadap efisiensi algoritma yang digunakan terhadap permasalahan yang dihadapi customer, kemampuan adaptasi terhadap sistem operasi, atau bentuk interaksi manusia -perangkat lunak yang akan diterapkan. Pada kasus-kasus ini, paradigma prototyping memberikan pendekatan yang lebih baik.





Prototyping Model



Model Prototyping mencakup aktivitas-aktivitas berikut:

1.      Pengumpulan kebutuhan. Aktivitas dimulai dengan pengumpulan kebutuhan (requirements). Pengembang dan customer bertemu untuk menentukan tujuan keseluruhan dan global perangkat lunak, mengidentifikasi kebutuhan yang telah diketahui, lalu mendefinisikan area dan lingkup pengembangan.

2.     Desain. Proses desain dilakukan dengan sangat cepat. Desain difokuskan kepada aspek-aspek desain yang nampak kepada customer/user (contoh: interface, pendekatan input, format output). Hasil desain inilah yang disebut sebagai prototipe.

3.     Evaluasi Prototipe. Prototipe yang dihasilkan, direview oleh customer. Hasil evaluasi ini dijadikan bahan untuk perubahan dan pengembangan selanjutnya. Iterasi terus dilakukan hingga memenuhi keinginan customer, sementara pada saat yang sama, memungkinkan pengembang untuk dapat lebih memahami kebutuhan perangkat lunak.



Tujuan utama model proses prototipe ini adalah untuk memudahkan pengembang memahami kebutuhan customer. Brooks, F. dalam bukunya “The Mythical Man-Month”, menyarankan kita untuk membuang prototipe ini bila semua kebutuhan customer berhasil diungkap. Akan tetapi dapat juga kita melakukan modifikasi dan memanfaatkan template prototipe sebelumnya.



Keunggulan model ini adalah:

1.      Dapat segera memahami kebutuhan customer.

2.     Dapat segera menemukan kesalahan program atau kesalahan interpretasi kebutuhan perangkat lunak.

3.     Customer atau user dapat segera memahami dan mempunyai gambaran terhadap sistem (PL) yang akan dibangun.



Kelemahan model ini yaitu:

1.    Biasanya customer setelah melihat prototipe terakhir yang telah disepakati bersama, customer ingin segera memilikinya. Tidak peduli efisiensi algoritma yang digunakan, dokumentasi, dan aspek-aspek rekayasa perangkat lunak lain. Hal ini dapat menyebabkan kualitas perangkat lunak menjadi rendah.

2.   Programmer akan sering diinterupsi oleh perubahan. Sedangkan sifat alamiah perubahan adalah mengganggu.





III. Evolutionary Model

Model sequensial linier diatas dirancang untuk pengembangan PL yang memiliki garis lurus, yang berarti bahwa sistem yang lengkap akan disampaikan setelah urutan linier tersebut dilengkapi. Sedangkan model prototype dirancang untuk mendorong konsumen (atau pengembang) agar memahami kebutuhan (menyampaikan sitem produksi).

Model evolusioner adalah model iterative yang tidak termasuk kedalam model klasik, model ini memungkinkan perekayasa PL untuk mengembangkan versi PL yang lebih lengkap sedikit demi sedikit. Model evolusioner terbagi menjadi banyak model, tapi hanya 3 model yang paling digunakan, yaitu:



Spiral Model







Model Spiral, adalah model yang diusulkan oleh Boehm (1988), yaitu model proses perangkat lunak yang evolusioner yang merangkai sifat iterative dari model prototype dengan cara kontrol dan aspek sistematis dari model sequential linier. Dengan kata lain model ini menggunakan fitur-fitur yang ada pada Model Sequential dan Prototyping.


Model Spiral mencakup aktivitas-aktivitas berikut:

1.      Customer Communication, Komunikasi Pelanggan yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi yang efektif diantara pengembang dan pelanggan.

2.     Planning, Perencanaan yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sumber-sumber daya, ketepatan waktu, dan proyek informasi lain yang berhubungan.

3.      Risk Analysis, Analisis Resiko yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk menaksir resiko-resiko yang mungkin akn dihadapi, baik manajemen maupun teknis.

4.      Engineering, Perekayasaan yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi dari aplikasi tersebut.

5.     Construction and Release, Konstruki dan Peluncuran yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji, memasang (instal) dan memberikan pelayanan kepada pemakai, contohnya pelatihan dan dokumentasi.

6.      Customer Evaluation, Evaluasi Pelanggan yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk memperoleh umpan balik dari pelanggan dengan didasarkan pada evaluasi representasi perangkat lunak, yang dibuat selama masa perekayasaan, dan diimplementasikan selama masa pemasangan.


Keunggulan model ini adalah:

1.      Model ini sangat baik digunakan untuk sistem dan perangkat lunak yang besar.

2.     Ditekankan pada pencarian alternatif, dan pemaksaan penggunaan kembali software yang telah ada.

3.     Adanya analisis resiko pada mekanisme untuk memperkecil resiko

4.     Adanya prototype memudahkan komunikasi dengan konsumen


Kelemahan model ini yaitu:

1.      Memerlukan waktu yang cukup lama untuk mengembangkan perangkat lunak.

2.     Sistem Pengontrolan yang kurang baik

3.     Tidak banyak cerita sukses mengenai perancangan menggunakan model ini.

4.   Biasanya pihak pengembang dan perusahaan berada pada satu pihak yang sama. Tahapan analisa resiko sewaktu-waktu dapat membatalkan proses rekayasa, jika pihak pengembang adalah pihak diluar perusahaan maka akan timbul masalah hukum



5.   Incremental Model





Incremental Model, adalah model rekayasa perangkat lunak yang dikerjakan bagian per bagian hingga menghasikan perangkat lunak yang lengkap. Proses pembangunan berhenti bila produk telah mencakup seluruh fungsi yang diharapkan.






Pada tahapan system engineering aktivitas utama yang dilakukan adalah Requirement, Specification dan Architecture Design. Setelah aktivitas utama terpenuhi, tahapan selanjutnya adalah membangun tiap bagian secara berurutan. Setiap bagian yang sudah selesai dilakukan testing, dikirim ke pemakai untuk langsung dapat digunakan.



Keunggulan model ini adalah:

1.      Personil dapat bekerja secara optimal

2.     Konsumen dapat langsung menggunakan dahulu bagian-bagian yang telah selesai dibangun. Misalnya input data karyawan.

3.     Megurangi trauma karena perubahan sistem. Klien dibiasakan perlahan-lahan menggunakan produknya bagian per-bagian

4.     Memaksimalkan pengembalian model investasi konsumen.



Kelemahan model ini yaitu:

1.      Kemungkian tiap bagian tidak dapat diintegrasikan dengan baik

2.     Selalu berubah selama proses rekayasa berlangsung

3.     Harus open architecture.

4th Generation Technicques



Paradigma 4th GT untuk rekayasa perangkat lunak berfokus pada kemampuan spesifikasi perangkat lunak dengan menggunakan bentuk bahasa yang dikhususkan atau sebuah notasi grafik yang menggambarkan masalah yang akan dipecahkan kedalam bentuk yang dapat dipahami oleh pelanggan.


Model 4th GT mencakup aktivitas-aktivitas berikut:

1.      Requirement Gathering, usaha untuk mengetahui/mendapatkan kebutuhan atas perangkat lunak yang akan dibangun

2.     Design Strategy, menentukan strategy perancangan, ini adalah bagian terpenting.

3.     Implementasi, menggunakan 4th GL (fourth generation language), karena semua prosedur pemrograman sudah tersedia (tinggal click), dikarenakan sudah tersedia maka implementas menjadi mudah

4.     Testing, maintenance.


Keunggulan model ini adalah:

1.      User lebih gampang mendesain program

2.     Semua orang awam bisa.

3.     Megurangi waktu yang dibutuhkan untuk menghasilkan PL aplikasi kecil dan menengah

4.     Mempercepat waktu desain.


Kelemahan model ini yaitu:

Untuk aplikasi yang besar dibutuhkan analisis, desain dan pengujian yang sangat banyak, atau dengan kata lain aktivitas rekayasa perangkat lunak sangat besar.



v  Metode Analisis dan Perancangan PL

Terlepas dari paradigma pengembangan perangkat lunak yang dijelaskan di atas, ada dua pendekatan yang bisa dilakukan dalam Analisa dan Perancangan Perangkat Lunak, yaitu:

1.      Pendekatan Berorientasi Data (Data Oriented Approach) / Terstruktur

a.     Data Flow Oriented

b.     Data Structured Oriented

2.     Pendekatan Berorientasi Objek (Object Oriented Approach) / Obyek

a.     Shlaer/Mellor Method [Shlaer-1988]

b.     Coad/Yourdan Method [Coad-1991]

c.     Booch Method [Booch-1991] / OOAD

d.     OMT Method [Rumbaugh-1991]

e.     Wirfs-Brock Method [Wirfs-Brock-1990]

f.     OOSE Objectory Method [Jacobson-1992]

g.     UML (Unified Modeling Language) [UML-1997]

0 comments:

Posting Komentar